Karak: Regent
Wer Karak noch nicht kennt schaue sich bitte meine Rezension zum Basisspiel an. Bei Karak: Regent handelt es sich um eine Erweiterung, die nur mit dem Grundspiel verwendet werden kann.
Karak kann man durchaus als kompetitives Brettspiel bezeichnen, denn die Spieler treten in einer Art Wettlauf gegeneinander an, die meisten Schätze aus dem Dungeon zu holen. Aber dabei laufen sie eher nebeneinander her, ohne sich gegenseitig allzu viele Steine in den Weg zu legen. Die Ausnahme stellt das "Wildern" bei den Mitspielern dar, sprich der Mitspieler konnte sein attraktives Monster nicht sofort besiegen und die Mitspieler stürzen sich reihum darauf...
Wer ein wenig mehr Pep in die Spielrunde bringen möchte, findet in der Erweiterungsbox Karak: Regent den richtigen Zündstoff.
Aber fangen wir vorne an: beim Inhalt. 1 Herr von Karak samt Aufsteller, 4 neue Heldenkarten samt Aufsteller, 18 zusätzliche Katakomben-Felder, 8 neue Monster-Marker und eine Anleitung (analog zum Grundspiel u.a. in Deutsch und Englisch).
Die 18 neuen Katakomben-Felder
Neben einigen bekannten Feldtypen gibt es auch zwei neue Felder: Fluch-Räume und Arenen. Wird eine Arena zum ersten mal betreten, muss man einen Mitspieler zum Duell herausfordern. Der Verlierer des Duells streicht einen Lebenspunkt und übergibt einen Wunschgegenstand an den Sieger. Beim Betreten oder späteren Durchlaufen eines Fluch-Raums, muß jedes mal gewürfelt werden ob einen der Fluch erwischt (50% Chance). Durch die neuen Räume - speziell die Arena - bekommt das Spiel noch mehr "Mensch ärgere dich nicht!" Flair. Da kann es am Spieltisch auch mal emotional werden.
8 neue Monster-Marker
Wer auf (negative) Emotionen steht, darf sich auch über die neuen Zaubersprüche Dorn der Dunkelheit freuen, die man bei Fledermäusen findet. Statt im Kampf, lassen sich diese jederzeit dazu nutzen, dem Mitspieler einen Lebenspunkt zu entreißen. Die Skelettmagier hingegen bringen einen +2 Zauberspruch - hier profitiert am meisten der Zauberer aus dem Grundspiel.
Die 4 Helden
Ich möchte jetzt nicht behaupten, dass die Helden im Karak-Grundspiel übermäßig ausbalanciert waren - aber Karak hängt zu einem guten Anteil vom Glück ab (Monster-Ziehen und Würfeln). Da hilft die beste Heldin nichts, wenn den Spieler das Pech verfolgt. Die neuen Helden machen hier keine Ausnahme, aber sie variieren das Spiel ein wenig.
- Die Akrobatin kann anstelle von Zaubern Dolche aufnehmen und diese als permanenten +1 Bonus im Kampf verwenden. Ergänzend dazu kann sie bis zu 8 bekannte Felder weit sprinten - z.B. um fallengelassene Dolche aufzusammeln.
- Der Barbar bekommt einen Kampfbonus mit fallenden Lebenspunkten (max. +2). In der Erweiterung durchaus ein risikoreiches Talent. Außerdem kann er nach einem siegreichen Kampf weiterziehen, wenn er keine Beute aufnimmt.
- Bei der Grenzerin zählt jede gewürfelte 1 wie eine 6 und sie kann angrenzende Felder erst erkunden ohne einen Kampf zu riskieren.
- Beim Kampfmagier ist das Schwert als Waffe im Kampf einen Punkt mehr wert (also +3 wie die Axt) und er kann - statt sich zu bewegen - auf ein beliebiges bekanntes Feld teleportieren, auf dem bereits ein Monster wartet. Ideal um unbesiegte Monster wegzuschnappen.
Der 5. Held
Der Herr von Karak ist kein Held im eigentlichen Sinn, sondern kommt ins Spiel wenn 5 der neuen Sonderfelder aufgedeckt wurden. Der bis dahin schwächste Held verwandelt sich und bekommt neue Eigenschaften, "um das Feld von hinten aufzuräumen". Der Herr von Karak ist komplett geheilt und kann nicht verflucht werden. Er bekommt die Fähigkeiten aller Helden im Dungeon (!). Ansonsten kämpft der Herr von Karak genauso wie alle anderen Spieler um die Vorherrschaft bei den Schätzen.
Material
Die Erweiterung ist von gleich guter Qualität (und Zeichenstil) wie das Grundspiel und fügt sich insgesamt optisch gut ein. Bei den Bodenfeldern gibt es eine leichte Änderung in der Helligkeit der Rückseiten, was man als Spieler eventuell ausnutzen kann, wenn man z.B. eine Arena sucht. Bei den anderen Elementen spielt das keine Rolle. Die Box ist dem Preis entsprechend angemessen mit Material und Spielspaß gefüllt. Ich bin zufrieden. Die Anleitung ist erneut kurz und knackig geschrieben, gut verständlich und durchgehend farbig illustriert,
Fazit:
Wem Karak bislang zu harmonisch war - hier kommt die Wende. Arena und Lebenspunkte-Raub zwischen Spielern bringt ordentlich Konfliktpotential ins Spiel. Zum Glück lassen sich die Elemente ganz nach dem Geschmack der Mitspieler einbauen - wer es ruhiger mag, lässt halt die Arenen und Fledermäuse einfach weg. Die neuen Helden fügen sich ganz gut ins Spiel ein, wobei aber weder Barbar noch Grenzerin bei uns zur ersten Wahl gehören. Ein echter "Gamechanger" ist auf jeden Fall der "Herr von Karak". Während es im Grundspiel durchaus vorkam, dass ein vom Pech verfolgter Spieler uneinholbar abgehängt wurde, sorgt die Verwandlung in den Herr von Karak dafür, dass der Spieler mitten im Spiel zu einer echten Bedrohung für den vermeintlichen Gewinner wird.
Abschließend kann ich Karak: Regent jedem Karak-Spieler wärmstens ans Herz legen. Wer Karak gerne mochte aber es bereits "durchgespielt" hatte findet in der Erweiterung neue Impulse.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de